Development Story
개발스토리
유포니움 및 튜바 디자이너요시히코 마츠쿠마 (Yoshihiko Matsukuma)
요시히코 마츠쿠마(Yoshihiko Matsukuma)는 비엔나 필하모닉 오케스트라와 함께 빈식(Viennese) 악기 개발자로 일했으며, 이후 Yamaha 어쿠스틱 연구부서에 합류하여 사일런트 브라스를 개발했습니다. 현재는 튜바와 유포니움 주 전담 브라스 악기 디자이너로 활동하고 있습니다.
Neo의 개발 계기는 무엇입니까?
전문 연주자들의 요청에서 비롯되었습니다. 그들은 당시의 Yamaha 브라스 악기보다 더욱 폭넓고 부드러운 사운드를 구현하는 악기를 원했고, 힘이 가해질 때 악기의 “톤”과 “표현력”을 끌어내는 동시에 편안한 저항을 느낄 수 있길 바랐습니다. 개발 과정 동안 어떤 사람들이 이 악기를 연주하는지, 어떤 방식으로 연주하는지 연구하기 위해 영국을 여러 번 방문했습니다. CD로는 들을 수 없는 진정한 사운드 진동을 느낄 수 있었고, 이를 어떻게 새로운 악기 디자인에 적용할 수 있을지 고심했습니다. 먼저 일본에서 원형 악기를 만든 후, 아티스트들의 평가를 듣고 기술자들이 도구와 부품으로 수정할 수 있는 독일 함부르크 Yamaha 아틀리에로 이 악기를 가져가 계속 개선 작업을 하였습니다.
영국에서 알게 된 건 무엇이었습니까?
(사진: 빌 밀러(Bill Millar)와 Yamaha 아틀리에 함부르크 기술자들과 함께)
일반 연주자들이 추구하는 연주 수준을 알 수 있었습니다. 영국의 일반인들이 실제로 어떻게 연주하는지 지켜보았습니다. 연주에 있어서 어떤 요소가 특히 중요한지 알게 되었습니다. 음질 또는 음량일까요? 빠른 악절을 연주하는 것일까요? 아니면 저음역대를 연주하는 튜바 연주자의 자신감일까요? 일본으로 오는 아티스트들은 대게 유명한 연주자들입니다.
고도로 숙련된 솔로이스트들로 대부분의 악기를 매우 높은 수준으로 연주할 수 있습니다. 하지만 사운드가 다른 연주자의 능력과 다른 악기가 만들어내는 사운드와 조화를 이루어야 하는 앙상블 연주에는 익숙하지 않습니다. 이런 연주에서 악기의 음에 어떤 인토네이션 문제가 있는지 배울 수 있습니다. 이런 상황에서는 연주하지 않는 사람들이 하는 조언을 듣는 것은 도움이 되지 않습니다. 영국에서 실제 앙상블 연주 상황을 목격할 수 있다는 점이 제게 큰 의미였습니다. 일본 학교 밴드와 달리 영국 밴드에서는 밴드 내 아이부터 어른까지 다양한 구성원들이 있습니다. 영국 밴드는 후배 연주자들이 선배 연주자들을 보고 배우는 분위기와 환경이 조성되어 있습니다. 제 머릿속에서는 이미 그려보았지만 그것을 실제로 보고 느끼니 멋진 일이 아닐 수가 없었습니다.
개발에 관한 에피소드 하나 들려줄 수 있나요?
악기 개발에 큰 역할을 맡아 공헌한 사람은 Yamaha 아틀리에 함부르크의 기술자인 토마스 루비츠(Thomas Lubitz )와 에디 바이트(Eddie Veit)입니다. 같은 아이디어와 기술적 목표를 공유한 제 소중한 동료들입니다. 기술자와 디자이너가 동일 선상에서 기술적 문제를 의논하는 것이 무엇보다 중요합니다.
예를 들어, 연주자의 요구를 어떻게 처리할 것인지 논의할 때 “음조는 훌륭한데 인토네이션이 좀 부족하네요”처럼 동일 선상에서 의견을 내놓을 수 있어야 합니다. 또한, Neo 유포니움이 완성됐을 때, Brighouse & Rastrick Band의 유포니움 제1 연주자인 스티븐 왈쉬(Steven Walsh)는 이 악기를 “최고의 전통 영국식 유포니움”이라 칭하면 찬사를 아끼지 않았습니다. “전통적인” 악기로 그의 인정을 받는 것, 그것이 바로 제가 원하던 바였기 때문에 정말 기뻤습니다.
악기 디자인 과정에서 특별히 노력을 쏟는 부분이 있나요?
Neo의 경우에는 톤과 저항의 밸런스입니다. 저항을 늘리면 때론 너무 과해질 수가 있습니다. 그래서 특정 포인트에 도달하면 저항 증가를 멈추고 톤과 균형을 맞춰 톤이 너무 견고해 지는 것을 피합니다. 더불어 전 음역대에서 편안한 블로우와 저항의 균형을 잘 맞추는 것, 음과 정밀한 인토네이션의 연결을 매끈하게 하는 것 또한 중요합니다. 일부 예전 악기에서 부족했던 이러한 요소들을 개선할 수 있었습니다.
악기 디자인은 계산으로 하나요 아니면 감으로 하나요?
(사진:마츠쿠마와 사이몬 그레스웰(Simon Gresswell))
마츠쿠마와 사이머 그레스웰. 결국에는 제 감을 믿게 됩니다. 튜브 구경 크기를 어느 정도는 계산합니다만, 공정 과정에서 하게 되는 내벽(wall) 굵기 계산은 사운드에 별로 도움이 되지 않을 때가 있습니다. 예를 들어, 연주자가 여러 악기 시연을 할 때 그 악기 소리를 듣는 동시에 연주자들의 표정까지 확인합니다. 시연 후 연주자에게 의견을 물을 때, 사운드의 결과물과 다른 응답을 얻게 될 때가 있습니다. 때로는 이메일을 통해 해외 스태프로부터 악기에 대한 해외 연주자의 피드백을 받습니다. 이러한 상황을 피하기 위해, 가능한 해외로 출장을 나가 직접 사운드를 듣고, 연주자의 표정을 관찰하고, 차분히 생각하는 동시에 현장에서 같은 사운드를 듣고 있는 다른 이들의 의견을 듣습니다. 말만 들으면 분명 잘못된 해석으로 변질될 수 있습니다. 예를 들어, 연주자가 다른 종류의 악기를 시연하고 “이런 사운드 너무 좋네요”라고 말할 때, 현장에서 귀로 직접 사운드를 듣는 다면 머리 속에 그림으로 그려집니다. 그런 다음 제 감을 도안으로 구현하기 시작해 오차 범위 0.1mm 내로 내벽 굵기를 정합니다. 이런 방식으로 디자인을 하는 것입니다. 계산으로는 할 수 없는 것이죠.
악기 디자이너가 되기 위해서는 어떤 자질이 필요할까요?
(사진:Yamaha 아틀리에 함부르크의 토마스 루비츠와 에디 바이트)
Yamaha 아틀리에 함부르크의 토마스 루비츠와 에디 바이트. 디자이너에게는 이론적으로나 감으로나 이해하는 능력이 필요하다고 생각합니다. 한 가지만 잘하는 건 소용없습니다. 방금 내벽 굵기에 대해 언급한 것처럼 두 가지 능력을 다 갖추게 되면 톤을 듣는 즉시 스펙트럼의 이미지를 떠올리게 됩니다. 브라스 악기의 한 부분만 보더라도 전체를 상상할 수 있게 되는 것이죠. 엑스레이 사진처럼 악기 부분 위에 투명하게 나타납니다. 그럼 “좋아요, XXmm 조정합시다”라고 말하고 더욱 좋은 악기를 만들게 되는 것이죠.
한쪽에 치우치지 않고 계속해서 이론과 감, 이 두 가지의 균형을 맞추면서 받아들이려고 합니다. 그렇게 해야 한다고 믿습니다. 디자이너는 연주자가 시연하는 악기의 사운드를 듣고 자동적으로 디자인 도안을 상상할 수 있어야 합니다.
그리고 그 디자인 도안을 보고 악기가 좋은 사운드를 낼지 여부를 판단할 수 있어야 합니다. 감만으로도 알 수 있는 것과 이론만으로 알 수 있는 것을 연결 지을 때 “추구하는 악기”를 찾을 수 있다고 믿고 있습니다.