사운드 프리셋 - 모든 신디사이저의 생명선

사운드 확장의 역사와 중요성

신디사이저는 원래 음악가들이 아무런 제약 없이 사운드를 만드는 데 사용할 수 있는 악기로 고안되었으며, 이는 물론 매우 가치 있는 기능이었지만 만든 사운드를 저장할 수 있게 되면서 사운드 자체의 가치가 높아졌습니다. 좋아하는 신디사이저 뮤지션과 똑같은 사운드를 연주하는 것이 꿈이라면 사운드 라이브러리가 그 꿈을 현실로 만들어줄 수 있습니다.

새로운 신디사이저는 출시되자마자 “팩토리 프리셋” 또는 통칭하여 “프리셋 라이브러리”라고 불리는 여러 가지 기본 제공 사운드가 함께 제공됩니다. 악기 디자이너와 개발자들은 각 신디사이저의 고유한 능력을 보여주는 흥미로운 사운드를 만들기 위해 최선을 다했지만, 초기에는 실제로 저장할 수 있는 사운드 수에 한계가 있었습니다. 한편 전문 녹음 스튜디오에서는 뮤지션과 작업자가 음악에 더 잘 어울리도록 이러한 프리셋을 정기적으로 조정하여 곡을 히트곡으로 만드는 핵심적인 역할로 승화시키곤 했습니다.

프리셋을 메인보드 외에도 저장할 수 있는 카트리지

DX7이 전 세계 음악계에서 폭발적인 인기를 끌었던 이유 중 하나는 프리셋 라이브러리를 확장할 수 있는 방식 때문이었습니다. 이전의 일부 아날로그 신디사이저에서도 버튼 하나로 사운드를 저장하고 불러올 수 있었지만, 이러한 사운드는 항상 악기의 내부 메모리에 저장되었습니다. 야마하 DX7의 FM 톤 제너레이터는 당연히 디지털 방식이었으며, 사전 설정 데이터도 마찬가지였습니다. 즉, 사용자가 만든 사운드 또는 음성은 특수 슬롯에 꽂은 디지털 메모리 카트리지에 저장할 수 있었습니다. 따라서 사용자는 더 많은 수의 사운드를 저장하고 훨씬 더 다양한 음색으로 작업하는 것이 매우 쉬워졌습니다. 악기의 내장 메모리에는 32개의 프리셋을 저장할 수 있었지만, 확장 카트리지(2개씩 언제든지 꽂을 수 있음)를 사용하면 64개의 프리셋을 추가로 저장할 수 있었습니다.

즉, 새로운 DX7은 총 160개의 보이스를 제공했습니다. 번들로 제공되는 카트리지의 ROM(read-only memory 읽기 전용 메모리)은 신디사이저의 메모리를 읽고 편집할 수는 있지만 프리셋 덮어쓰기를 지원하지 않았지만, RAM(random-access memory) 카트리지도 판매하여 사용자가 자유롭게 자신의 음성을 저장하고 꺼내서 주머니에 넣고 다닐 수 있도록 했습니다.

ROM

카트리지가 가져온 새로운 애플리케이션과 상업적 활동

플러그인 메모리 카트리지는 DX7이 다양한 새로운 방식으로 사용되는 데 촉매제가 되었으며, 그중에서도 음악 산업에서 기본 신디사이저로 사용되는 데 가장 큰 역할을 했습니다. 다양한 대중음악 장르에서 신디사이저는 스튜디오와 무대에서 친숙한 얼굴이 되기 시작했지만, 두 곳에서 동일한 사운드를 사용하려면 사운드가 담긴 신디사이저를 물리적으로 왔다 갔다 옮겨야 했습니다. 물론 라이브 공연장과 녹음 스튜디오가 꽤 멀리 떨어져 있을 때는 이마저도 불가능했습니다. 이 경우 다른 사운드를 가진 백업 신디사이저로 타협하여 연주하는 것 외에는 대안이 없었습니다. 하지만 카트리지가 등장하면서 신디사이저와 별도로 사운드를 자유롭게 옮길 수 있게 되었습니다. 무대에서 똑같은 사운드를 사용하려면 공연장 근처 악기 대여 업체에서 DX7을 빌려서 적합한 카트리지를 꽂기만 하면 되었습니다. 이 기능은 이미 음악 전문가들에게 인기가 있었지만, DX7이 리허설 스튜디오 및 기타 아마추어 시장에도 진출하는 데 도움이 되었습니다. 이는 일본에만 국한된 것이 아니라 전 세계 각국에서 신디사이저를 연주하는 곳이라면 어디든 DX7이 있어야 한다는 열망이 판매에 크게 기여했습니다.

DX7 cartridge

ROM 카트리지 덕분에 신디사이저 음원을 중심으로 한 새로운 비즈니스도 활기를 띠기 시작했습니다. 아마추어 뮤지션들은 항상 자신이 좋아하는 아티스트가 녹음 및 라이브 공연에 사용하는 것과 똑같은 사운드를 연주하고 싶어 했는데, 이제 이러한 사운드가 담긴 카트리지를 구입하기만 하면 그 소원을 이룰 수 있게 되었습니다.

DX7이 업계 표준 신디사이저로 확고히 자리 잡으면서 프로가 되기 위한 첫걸음으로 이 악기를 선택하는 아마추어들이 늘어나기 시작했고, 이는 음성 카트리지 시장에 더욱 활기를 불어넣었습니다. 신디사이저 자체의 하드웨어 판매와 프리셋 형태의 소프트웨어 판매는 승수 효과를 내며 DX7의 인기를 더욱 끌어올렸습니다.

플로피 디스크로 저장 공간 대폭 확장

Floppy disks

80년대 초 3.5인치 플로피 디스크가 등장하면서 디지털 저장 매체는 이전보다 훨씬 더 많은 데이터를 저장할 수 있게 되었습니다.

DX7에 탑재된 32개 사운드 프리셋 라이브러리에는 4KB가 필요했지만, 3.5인치 플로피 디스크의 2DD 버전은 최대 720KB까지 제공했습니다.

간단한 계산을 통해 알 수 있듯이 이 디스크 중 하나만 해도 전체 신디사이저의 180배에 달하는 저장 공간을 가졌습니다. 1986년 3.5인치 플로피 디스크 드라이브가 장착된 DX7IIFD를 통해 사용자는 더 이상 음성 데이터의 외부 저장을 위해 RAM 카트리지에만 국한되지 않았습니다. 또한 플로피 디스크는 RAM이나 ROM 카트리지가 장착되지 않은 모델의 음성 데이터와 야마하 QX 시리즈 시퀀스 데이터 등을 저장하는 데에도 사용할 수 있었습니다. 이 범용 미디어의 광범위한 채택으로 가격이 낮아지면서 플로피 디스크 드라이브와 함께 제공되는 신디사이저의 수 또한 증가했습니다.

야마하의 AWM2와 같은 톤 제너레이터가 출시된 이후 신디사이저 프로그래머들은 사운드 제작에 샘플을 점점 더 많이 사용하기 시작했습니다. 더 이상 음성 매개변수만 저장하는 것만으로는 충분하지 않았고, 사운드 조각의 패러다임이 바뀌면서 각 음성이 구축된 샘플 데이터도 해당 음성 매개변수와 함께 저장해야 했습니다. 샘플은 음성 파라미터보다 메모리 공간을 훨씬 더 많이 차지합니다. 예를 들어 44.1kHz로 녹음된 16비트 모노 오디오의 1초만 해도 약 85KB가 필요합니다. 하나의 음성이 키보드의 여러 영역과 속도 범위에 할당된 여러 가지 샘플을 사용할 수 있는 멀티 샘플링을 사용하면 문제가 더욱 복잡해집니다.

1초 분량의 오디오를 예로 들어, 사용자가 8개의 키보드 영역과 8개의 속도 범위에 대해 서로 다른 샘플을 가지고 있다면 음성 하나에 5MB 이상의 저장 공간이 필요하게 됩니다. 90년대 초에 사용되던 2D 3.5인치 플로피 디스크에 이 데이터를 저장하는 것은 불가능했습니다. 따라서 프로그래머들은 샘플을 최대한 짧게 유지하고 다양한 키보드 영역과 속도 범위의 사용을 제한함으로써 사운드 제작에 있어 검소해지는 법을 배웠습니다.

SYEMB 05, SYEMB 06

샘플링된 파형으로 작업할 수 있는 신디사이저에는 이를 저장하기 위한 상당한 온보드 메모리가 필요했기 때문에 SY 시리즈 및 기타 유사한 악기를 위한 메모리 확장 보드를 출시했습니다.

신디사이저가 녹음 과정에서 어쿠스틱 악기를 대신하는 경우가 점점 더 많아지면서 보다 사실적인 음성에 대한 수요가 증가했고, 프로듀서들의 관심은 전용 샘플러로 향하게 되었습니다. 그리고 업계가 다른 제조업체의 이러한 일련의 악기를 중심으로 통합되자 타사 공급업체는 다양한 호환 가능한 샘플 라이브러리를 출시하기 시작했습니다. 이에 따라 사용자들은 샘플러의 진지한 악기로서의 잠재력에 더욱 관심을 갖게 되었습니다. 물론 신디사이저의 사운드 확장 시장이 단순히 샘플러로 축소되고 전환된 것이 아니라 야마하의 사운드 확장 사업도 다른 모델 간의 호환성뿐만 아니라 공급된 미디어와의 호환성 부족이라는 또 다른 어려움에 직면했습니다. 예를 들어 EOS B200의 음성은 ROM 카드에 들어 있는 반면, 동일한 FM 톤 생성기를 사용하는 V50의 음성은 플로피 디스크로 판매되었습니다. 또 다른 예는 SY 시리즈에서 찾을 수 있는데, 음성 매개변수의 사소한 차이로 인해 공용화 및 표준화가 불가능하여 SY77과 SY55에 대해 별도의 라이브러리를 판매해야 했고 사용자는 각 모델별로 사운드 확장을 구매해야 했습니다.

Media image

반대로 PCM 파형을 기반으로 한 신디사이저를 더 빨리 출시했던 다른 회사들은 메모리 확장과 파형 라이브러리를 통합한 사운드 확장 카드용 공유 형식을 만들어 사용자가 이전 모델에서 구입한 카드를 그대로 사용할 수 있는 제품을 시장에 출시했습니다. 샘플러 파형 라이브러리와 함께 시장에서 호응을 얻으면서 1990년대에는 야마하의 보이스 라이브러리 전략이 뒤처지게 되었습니다.

스토리지 미디어 혁신과 메모리 비용 하락

90년대 후반 마이크로소프트 윈도우 95/98이 전 세계적으로 인기를 끌면서 PC 메모리에 대한 수요가 증가했고, 이로 인해 이러한 유형의 메모리 가격은 해마다 하락했습니다. 플래시 및 USB 메모리와 같은 새로운 형태의 디지털 저장 매체도 등장하여 샘플 데이터와 음성 매개변수를 저장하는 방식을 재정의했습니다. 과거에는 온보드 메모리가 늘어나면 신디사이저 가격이 급격히 상승하는 것이 일반적이었기 때문에 사용자는 당연히 음성 데이터의 배포 및 저장을 위해 외부 미디어를 선호했습니다.

그러나 이러한 메모리 가격의 대폭적인 하락은 야마하 AWM2 모델을 포함한 새로운 신디사이저에 대용량의 온보드 샘플 및 기타 음성 데이터가 포함되는 시대를 열었습니다. 이러한 추세는 2001년의 MOTIF와 2010년의 MOTIF XF를 비교해보면 쉽게 알 수 있습니다. 전자는 샘플 메모리에 384개의 일반 음성 프리셋과 1,309개의 파형이 포함된 반면, 후자는 1,024개의 프리셋과 3,977개의 파형을 자랑했습니다.

Evolution of waveform capacity

당시 판매되고 있던 음성 및 샘플 확장 라이브러리는 보통 록, 팝, 재즈와 같은 음악 장르와 브라스, 스트링, 퍼커션과 같은 악기 장르로 분류되어 있었습니다. 신디사이저 소유자는 필요한 음색이 포함된 라이브러리를 직접 가서 구입하는 것이 매우 쉬웠지만, 라이브러리가 4천 개에 달할 정도로 많아지자 검색이 문제가 되었습니다. 이때 등장한 것이 오늘날까지도 사용되고 있는 야마하의 기능인 카테고리 검색입니다.

그러나 이러한 특정 기능의 필요성은 환경이 바뀌었다는 분명한 증거입니다. 더 이상 직접 음성을 만들거나 추가 구매를 통해 새로운 음성을 지속적으로 추가하는 것이 아니라 적합한 음성을 안정적으로 찾는 것이 과제가 되었습니다.

네트워크 시대와 프리셋 라이브러리

Soundmondo

2010년 이후 스마트폰이 보편화되고 모바일 네트워크 속도가 급격히 빨라지면서 음성 데이터의 세계에는 더욱 큰 변화가 찾아왔습니다. 이제 인터넷을 통해 대용량 데이터 블록을 순식간에 교환할 수 있게 되었고, 멀리 떨어진 곳에 있는 신디사이저에서 네트워크를 통해 얻은 음성 데이터를 매우 쉽게 USB 메모리에 복사하여 자신의 악기에 로드할 수 있게 되었습니다. 신디사이저 USB 및 MIDI 포트에 무선 미디 기능을 부여하는 아답터도 판매되기 시작하면서 신디사이저와 스마트폰 간의 무선 연결이 현실화되었습니다. 이러한 기능을 활용하여 야마하는 전 세계의 수많은 크리에이터들이 자신의 사운드를 서로 쉽게 공유할 수 있도록 앱 'Soundmondo'를 출시했습니다. 신디사이저의 생명과도 같은 프리셋은 이제 온보드 메모리 용량의 한계를 뛰어넘어 전 세계에 퍼져 있는 무한한 음성 데이터를 활용할 수 있게 되었습니다.

최신 하드웨어 신디사이저를 홍보하기 위한 접근 방식

DX7 시대에는 보이스 확장 시스템이 신디사이저의 온보드 메모리를 보완하기 위한 것으로, 당시 판매된 각 모델마다 별도의 라이브러리로 제공되었습니다. 그러나 MOTIF 이후의 신디사이저는 이후 출시된 모델과의 호환성을 유지하도록 설계되어 최신 신디사이저를 사용하여 이전 모델에서 만든 좋아하는 보이스를 재생할 수 있습니다.

MONTAGE M의 데이터는 .Y2A(모든 백업), .Y2u(사용자 영역만), .Y2L(라이브러리 파일) 파일 확장자로 저장되지만, 이 기기는 MOTIF XS(. X0A, .X0V, .X0G, .X0W), MOTIF XF(.X3A, .X3V, .X3G, .X3W), MOXF(.X6A, .X6V, .X6G, .X6W), MONTAGE(.X7A, .X7U, .X7L), MODX 및 MODX+(.X8A, .X8U, .X8L) 파일을 불러올 수 있습니다. 최신 하드웨어 신디사이저는 향상된 키보드 메커니즘과 D/A 컨버터, MIDI2와의 호환성 등 다양한 업데이트가 적용되었으며, 이러한 기능을 활용할 수 있을 뿐만 아니라 과거 악기의 보이스 자산도 사용할 수 있다는 장점이 있습니다.

또한, 야마하는 DX7, DX7II, TX802와 같은 악기의 음성 파일을 MONTAGE부터 FM 톤 제너레이터가 장착된 신디사이저에서 사용할 수 있는 파일로 변환할 수 있는 “FM Converter” 웹 앱을 제공하여 사용자가 40여 년 전의 보이스를 이용할 수 있도록 지원합니다. 또한 타사 응용 프로그램인 “SampleRobot”의 야마하 전용 버전인 “SampleRobot Pro MONTAGE Edition”이 출시되어 해당 제품 구매자는 무료로 사용할 수 있습니다. “SampleRobot Pro MONTAGE Edition"은 모든 MIDI 호환 신디사이저(아날로그 신디사이저 포함)의 사운드를 자동으로 샘플링하여 음성 파일로 변환하므로 이러한 악기의 사운드를 MONTAGE, MODX, MODX+ 및 MONTAGE M에서 사용할 수 있도록 AWM2 음성 파일로 쉽게 변환할 수 있습니다.

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이러한 노력은 신디사이저의 수명에 있어 중요한 접근 방식이며, 사용자가 다양한 악기를 사용해 만들었더라도 나중에 자신이 만든 보이스들을 사용할 수 있다는 확신을 가질 수 있도록 해줍니다.

YRM-13

디지털 신디사이저의 가장 큰 장점 중 하나는 음성 파라미터가 개별 값으로 표현된다는 점입니다. DX7은 처음부터 파라미터를 디지털화했으며, MIDI 표준을 통해 다른 장치와 교환할 수 있는 기능은 당시로서는 획기적인 것이었습니다.

이를 계기로 야마하는 DX7용 YRM-13 음성 편집기 애플리케이션을 출시할 수 있는 기반을 마련했습니다. 이 애플리케이션은 표준화된 MSX 아키텍처 기반의 PC인 야마하 CX5에서 실행되었으며, 80년대 자체 반도체 생산을 구축하기 위한 노력의 결실 중 하나였습니다.

당시만 해도 USB 포트 같은 것이 없었기 때문에 CX5에 미디 확장 모듈을 장착한 다음 미디 케이블을 이용해 신디사이저와 PC를 연결해야 했습니다. 그 전에는 DX7의 음성 파라미터를 악기의 LCD에서 숫자로만 한 번에 하나씩만 접근할 수 있었지만, 이제 사용자는 연결된 TV 모니터에 표시되는 그래픽 환경에서 여러 파라미터를 동시에 편집할 수 있게 되었습니다. 이런 의미에서 YRM-13 음성 편집기는 정말 선구적이었습니다. 이후 몇 년 동안 Apple Mac용 미디 시퀀싱 소프트웨어가 널리 보급되면서 이 운영체제용 보이스 에디터도 출시되어 큰 인기를 얻었습니다. 아쉽게도 CX5에서 실행되는 DX7 에디터는 프로페셔널 사용자들의 표준 애플리케이션이 되지는 못했지만, 이 획기적인 하드웨어/소프트웨어 통합을 통해 입증된 기술 노하우는 오늘날까지도 새로운 신디사이저 개발의 밑거름이 되고 있다고 생각합니다.