6장: 야마하 신디사지어즤 새로운 장
퇴근 후 프로젝트로 탄생한 Reface 시리즈
신디사이저 및 다른 제품들의 기술이 성숙기에 도달하면서 야마하는 시장 흐름과 끊임없이 발전을 추구하는 뮤지션들의 요구에 맞게 지속적으로 흥미로운 신제품을 개발하고 있습니다. 예를 들자면, 워크스테이션 신디사이저인 MOTIF 출시를 위해 세심하게 실시된 시장 조사를 바탕으로 Cubase 및 다른 DAW와의 더 높은 호환성을 자랑하는 제품들을 개발했습니다. 그러나 양질적으로 더 방대하고 많은 정보들이 넘처나는 오늘날의 정보 중심 사회에서 단순히 빠르게 시장에 대응하는 것은 더 이상 성공의 공식이 되지 못합니다. 바로 이러한 배경에서 세 명의 젊은 야마하 엔지니어들이 대담한 탐구에 나선 것이었습니다.
꿈의 악기에 대한 열정적인 토론을 자주 벌이던 세 사람은 어느 날부터 새로운 신디사이저를 개발하기 위해 퇴근 시간에 회사에 남기 시작했습니다. 평소 악기들을 개조하는 것을 즐기던 이들은 언제 어디서난 바로 갖고 놀고 싶은 신디 컨트롤러의 프로토타입 개발 작업에 착수했습니다.
첫 영감은 상호성이 뛰어났던 야마하의 1982년 출시작 CS01에서 얻었습니다. 이들은 이 프로젝트가 단순히 노래 연주를 하기 위한 도구에서 그치지 않고 그 이상의 사운드를 전달하고 연주의 순수한 즐거움을 전해주길 바랬습니다. 그것이야말로 원래 신디사이저의 역할이라 생각했기 때문입니다.
다음 단계는 야마하 동료들이 이 프로젝트를 공식 개발 프로젝트로 채택하도록 설득하는 것이었습니다. 이를 위해 그들은 산더미 같은 프레젠테이션 자료를 만들었고 회사 내에서 자신의 아이디어에 대해 열정적으로 공유했으며 궁극적으로 업무 시간의 일부 중 작업 가능한 업무로 승인을 받았습니다.
팀은 reface 시리즈의 CS 모델로 거듭난 ES의 타당성을 평가하는 것부터 시작했습니다. "Enjoy Synthesis"의 약어에서 이름을 딴 이 컨셉 악기에는 아날로그 합성 톤 제너레이터와 간단한 컨트롤러가 장착되어 있어 연주자가 실제로 사운드를 즐길 수 있는 방법을 보다 더 잘 이해할 수 있습니다.
CS01과 같은 미니 키보드와 폼 팩터를 시작으로 세 명의 엔지니어는 추가하고 싶은 새로운 디자인 특징과 기능을 브레인스토밍했고, 쉽게 연주할 수 있는 "작지만 진지한" 악기라는 개념에 도달했습니다. 그들은 이 개념을 바탕으로 ES를 만들었지만아날로그 접근 방식에만 국한시키지 않고 주파수 변조 DX 톤 제너레이터, 전자 피아노용 CP 톤 제너레이터, YC 오르간 톤 제너레이터까지 실험을 하였습니다.
다음 단계는 매력적인 사운드를 생성할 수 있는 프로토타입을 제작하는 것이었습니다. 이를 위해 팀은 야마하가 이미 개발한 AN 아날로그 모델링 톤 제너레이터에 소프트웨어, 키보드, 슬라이더 및 그 외 컨트롤러 요소들을 추가했습니다. 상대적으로 초기 단계에서도 사운드와 상호작용하는 데에 사용되는 사용자 인터페이스(UI)의 감성적인 측면을 탐구하기로 한 팀의 결정은 reface를 작지만 진지한 악기로 성공적으로 바꾸는 데 중요한 역할을 하였습니다.
CS로 거듭나기 오래 전부터 이 프로토타입은 당시 시장에 출시된 가상 아날로그 신디사이저, 정확히 말하자면 아날로그틱한 느낌을 재현한 디지털 악기와는 확연히 다른 정체성을 띄우기 시작했습니다. 엔지니어들이 슬라이더와 매개변수가 서로 상호 작용하는 방식을 최적화하면서 이러한 차이가 나타나기 시작했습니다.
일반적인 아날로그 신디사이저는 톱니, 사각 및 기타 음파를 생성하는 오실레이터, 이러한 음파를 더 밝거나 어둡게 만드는 데 사용되는 필터, 결과 사운드의 볼륨을 제어하는 앰프의 세 가지 주요 구성 요소를 사용하여 사운드를 생성합니다. 또한 엔벨로프는 시간에 따라 각 구성 요소의 동작을 변경하는 데 사용할 수 있으며, 저주파 오실레이터는 주기적인 방식으로 수정합니다. 결과적으로 가장 단순한 악기에도 엄청난 수의 사운드 편집 파라미터가 있습니다. 하지만 ES는 달랐습니다. 유형, 텍스처, 모드의 세 가지 슬라이더만으로 AN 톤 제너레이터가 생성할 수 있는 무수한 사운드를 거의 완벽하게 제어할 수 있었습니다. 이 혁신 덕분에 사운드를 가지고 노는 것이 훨씬 더 흥미로워졌습니다.
그 후 ES 프로토타입은 여러 차례의 내부 검토를 거쳤으며, 동료들의 의견은 톤 제너레이터, UI, 전체적인 크기를 개선하는 데 중요한 역할을 했습니다. 그런 다음 오리지널 팀은 작지만 진지한 콘셉트를 더욱 현실화할 수 있는 물리적 디자인에 집중했고, 그 비전에 대한 열정을 공유한 베테랑 디자이너들의 도움을 받았습니다.
사람들이 오리지널 디자인 컨셉을 실제로 보고 그 사운드로 연주하는 즐거움을 직접 경험하자마자 판매에 들어갔습니다. 신디사이저를 완전히 새로운 야마하 제품으로 개발하기로 결정했습니다.
신디사이저 본체 외에도 스위치, 레버, 슬라이더 등 재미있게 조작할 수 있는 새로운 아이디어와 눈길을 사로잡는 요소들을 제안했습니다. 이 모든 아이디어는 다양한 디자인 목업으로 결합되었습니다. 이제 신디사이저의 실제 형태가 눈에 보이기 시작하자 동료들에게 진행 상황을 보고하는 프레젠테이션에서 흥분감이 고조되기 시작했습니다. 제대로 작동하는 프로토타입을 만드는 것이 중요한 다음 단계라는 것이 분명해졌고 승인도 이루어졌습니다.
상상 속에서 아이디어를 추출하여 물리적 형태를 만드는 것보다 더 진정한 장인 정신은 없으며, 이러한 정신으로 팀은 매일 정규 업무를 마치고 매일 모여 프로토타입이 만들어질 때까지 지칠 줄 모르고 작업했습니다. 머릿속의 작지만 진지한 도구에서 영감을 얻은 이들은 창의력, 독창성, 헌신의 조합을 통해 시제품을 완성했습니다. 이제 그들은 제대로 작동하는 프로토타입을 갖게 되었습니다.
그럼에도 팀은 시장성 및 제조 가능성 등 해결해야 할 새로운 과제에 직면했습니다. 특히, 작지만 진지한 악기를 성공적으로 구현하기 위해서는 연주 가능하면서도 매우 컴팩트한 새로운 유형의 키보드를 개발해야 했습니다. 실제로 개발팀은 성공을 위해서는 세계에서 가장 연주하기 쉬운 미니 키보드가 필요하다는 것을 알고 전문 키보드 디자이너의 도움을 받아 작업에 착수했습니다. 야마하의 교육용 건반 악기인 피아니카는 소중한 출발점이 되었으며, CS01 및 DX100과 같은 다른 소형 악기보다 긴 개별 키를 사용하여 연주성을 더욱 향상시켰습니다. 이 새로운 키보드의 결실을 맺기 위해 어떤 디테일도 간과하지 않았으며, 건반의 윗면 모양은 누르고 있거나 글리산도를 연주할 때 연주 편의성과 큰 관련이 있기 때문에 특히 신경을 많이 썼습니다. 이러한 노력은 프로젝트에 대한 남다른 이해와 열정을 공유한 세 명의 핵심 멤버가 주도했기 때문에 키보드가 완성되었을 때 원래 디자인 컨셉에 걸맞은 가치가 있다는 데 의심의 여지가 없었습니다.
reface의 모든 주요 요소는 이제 완성되었지만 야마하 제품으로 출시되기까지 많은 장애물이 남아있었습니다. 우선, 디자인을 완전히 다시 하지 않고도 케이스의 좁은 공간에 핵심 부품을 조립하는 방법을 찾는 것이 가장 큰 과제였습니다. 단순히 한두 밀리미터를 절약하기 위해 여기저기서 약간 더 얇은 부품을 사용하는 것이 아니라 전체 내부 구조가 회사의 조립 라인에서 대량 생산이 가능해야 했습니다. 게다가 신디사이저 개발팀에는 '작지만 진지한' 디자인 콘셉트를 만족시킬 수 있는 내장 스피커가 없었습니다,
여기에는 음질이 좌우되는 디지털-아날로그 컨버터(또는 DAC)를 신중하게 선택하는 것도 포함되었습니다.
이러한 노력과 병행하여 악기 고유의 사운드 디자인도 완전히 타협하지 않는 방식으로 진행되었습니다. reface CS의 전신인 ES에서는 오실레이터를 제어하는 파라미터에 집중했고, DX에서는 복잡한 FM 톤 제너레이터를 더 쉽게 이해하고 조작할 수 있도록 FM 합성 알고리즘과 UI를 모두 개선했습니다. CP의 경우 드라이브 및 트레몰로와 같은 음성별 파라미터를 미세 조정했으며, YC의 경우 같은 이름의 정교한 오르간에서 새로운 샘플을 세심하게 녹음했습니다.
2015년 7월에 출시될 예정인 reface CS, reface DX, reface CP, reface YC는 이러한 끊임없는 노력과 헌신, 오리지널 컨셉에 대한 집념의 결실입니다. 이 제품들은 소유자들에게 다시 한 번 악기와 마주할 수 있는 기회를 제공했고, 이것이 'reface'라는 이름에 영감을 주었습니다.
자신이 좋아하는 신디사이저를 새로운 제품으로 다시 경험하고 싶다는 개발자들의 열망이 있었기에 가능했던 이 작지만 진지한 콘셉트를 구상한 세 엔지니어의 꿈은 사용자들이 함께 할 때마다 실현됩니다.
MONTAGE와 함께 음악의 발전에 집중하기
2001년 출시 이후 10년 반이 넘는 기간 동안 야마하 신디사이저 라인업의 플래그십으로 군림해온 MOTIF는 궁극의 워크스테이션 신디사이저를 목표로 설계되었습니다. 이 제품은 시장에서 거의 범접할 수 없는 입지를 구축했지만, 세월이 흐르면서 최종 사용자와 아티스트들은 점점 더 야마하가 새로운 플래그십을 내놓기를 원했습니다. 이에 야마하는 새로운 MOTIF를 출시하는 대신 하드웨어 신디사이저 자체의 본질적인 장점을 재평가하기로 결정했습니다.
이 작업은 쉬운 일이 아니었기 때문에 먼저 이러한 유형의 악기가 현재 황금기를 누리고 있는 DAW와 현실적으로 잘 어울릴 수 있는지 알아보고자 했습니다. 이 과정에서 우리는 하드웨어 신디사이저의 핵심이 물리적으로 소리를 만들고 제어하는 데서 찾을 수 있는 창의성에 있는지를 고려했습니다. 우리는 플래그십 신디사이저에 걸맞은 사운드를 만들고 의미 있는 방식으로 제어하는 것이 무엇인지 자문했습니다.
새로운 플래그십 개발자들은 현대 음악에서 신디사이저의 역할, 오늘날 사용자가 음악을 제작하는 방식, 그리고 그러한 악기가 어떻게 소리를 내야 하는지에 초점을 맞췄습니다. 그 결과 두 가지 새로운 신디사이저 기능이 거의 무한한 표현의 핵심이라는 결론에 도달했습니다.
첫 번째는 다차원적인 방식으로 사운드를 조작할 수 있는 기능입니다. 기존 신디사이저에서 생성되는 톤은 예를 들어 필터 매개변수를 변경하여 더 밝게 또는 더 어둡게 만드는 방식으로 형성됩니다. 또한 볼륨을 조절하고 특수 오디오 효과를 추가하는 등 다양한 방법으로 캐릭터를 추가할 수 있으므로 이러한 악기는 제어 가능한 파라미터가 매우 다양합니다. 하지만 이러한 파라미터를 하나하나 조정하여 사운드를 조각해야 합니다. 여러 가지를 동시에 변경할 수 있는 기능이 바로 다차원 변조의 기본 개념입니다.
물론 원하는 경우 노브, 슬라이더 및 기타 컨트롤러에 파라미터를 할당하고 실시간으로 조정할 수 있지만, DJ처럼 양손으로 컨트롤러를 조작하면 실제로 키보드를 연주할 여유가 없어집니다. 또한 매개변수가 서로 조화를 이루며 변화하는 방식도 전체적인 모핑 사운드에 큰 영향을 미치는데, 필터의 컷오프 및 공명 매개변수가 좋은 예입니다. 기존의 제어 방식으로는 이러한 문제를 해결할 수 없다는 결론을 내렸고, 야마하 디자이너들은 건반을 연주하면서 여러 파라미터를 다차원적으로 쉽게 변조할 수 있는 수단으로 슈퍼 노브를 고안해 냈습니다.
이 강력한 컨트롤러의 원동력은 트랙 재생 시 녹음된 오디오 및 MIDI의 톤, 효과 레벨, 기타 파라미터를 자동으로 제어하는 DAW의 일반적인 기능인 자동화에 의해 제공되었습니다. 하지만 자동화는 미리 녹음된 파라미터 변경 사항만 재현할 수 있기 때문에 라이브 공연 현장에서는 음악이나 관객의 흥분도에 따라 즉흥적으로 변경하는 데는 전혀 적합하지 않습니다. 따라서 하나의 컨트롤러로 자동화 기능을 실시간으로 복제할 수 있는 방법으로 슈퍼 노브가 제안되었습니다.
무한한 표현의 두 번째 핵심은 사운드의 리드미컬한 변조입니다. 리드미컬한 사운드 변화가 모든 곡의 기본 요소라는 것은 말할 필요도 없지만, 특히 오늘날의 음악에서 이러한 유형의 동기화된 변조는 음정, 음 길이 및 기타 보표에 기록할 수 있는 정보를 넘어 음색, 효과 레벨 등을 포괄하는 것으로 확장됩니다.
이러한 방식으로 사운드를 형성하는 것은 새로운 야마하 플래그십 개발에서 중요한 측면이 되었고, 이를 해결하기 위한 디자이너들의 노력은 모션 시퀀서, 엔벨로프 팔로워, 오디오 비트 싱크 등 세 가지 새로운 기능의 형태로 결실을 맺었습니다.
이 중 첫 번째 모션 시퀀서는 미리 설정한 파라미터 변경 시퀀스에 맞춰 사운드를 조작할 수 있습니다. 각 모션 시퀀스에는 최대 16개의 개별 단계가 포함되어 있어 시퀀스 간을 전환하거나 함께 실행하여 매우 복잡한 리듬 패턴을 만들 수 있습니다. 시퀀스 자체는 컨트롤러를 사용하여 실시간으로 변경할 수도 있습니다.
엔벨로프 팔로워를 사용하면 A/D 입력 블록을 통해 수신된 오디오 신호의 엔벨로프, 즉 시간에 따라 볼륨이 변화하는 방식을 사용하여 파라미터를 제어할 수 있으므로 입력 오디오의 비트를 반영하는 다차원 변조를 구현할 수 있습니다. 한편 오디오 비트 싱크는 이 오디오 입력의 템포를 감지하여 신디사이저를 동기화합니다. 이 기능은 라이브 공연을 염두에 두고 설계 및 개발되었기 때문에 DAW와의 동기화뿐만 아니라 드러머가 리듬을 주도하고 신디사이저의 사운드가 이에 맞춰 변조되는 상황에도 대응할 수 있습니다.
개발팀은 음악과 리듬을 맞춰 실시간 다차원 사운드 변조라는 핵심 개념을 정했지만, 이를 실현하려면 신디사이저의 심장 역할을 하는 톤 제너레이터에 대폭 업데이트가 필요했습니다.
AWM2는 샘플링 톤 제너레이터로 MOTIF에 포함된 이후 기능 및 충실도 측면에서 크게 발전했습니다. 그럼에도 불구하고 모든 샘플링된 사운드와 보이스 프로세스를 통해 생성된 사운드는 가능한 최고 수준의 표현력과 음질을 달성하기 위해 오랜 기간에 걸쳐 지속적으로 개선되었습니다. 하지만 다차원 사운드 변조의 잠재력을 최대한 활용하려면 샘플링, 필터, 효과로 구성된 기존의 사운드 제작 방식으로는 충분하지 않았습니다. 따라서 설계자들은 악기의 톤 제너레이터가 오실레이터 파형 자체를 극적으로 변조할 수 있어야 한다는 결론에 도달했습니다. 야마하가 많은 사랑을 받고 있는 DX 라인의 신디사이저를 위해 개발한 전설적인 사운드 제작 방식인 주파수 변조가 확실한 해결책이었습니다.
당시 야마하는 이미 차세대 FM 합성 엔진이 포함된 맞춤형 톤 제너레이터 칩을 개발 중이었고, 이 칩의 완성 계획은 새로운 플래그십 제품 개발과 맞물려 있었습니다. FM 톤 제너레이터의 독특한 기능 중 하나는 예를 들어 배음이 거의 또는 전혀 없는 사인파에서 배음 가득한 깊은 금속간의 부딛히는 소리로 즉각적으로 변환할 수 있다는 점입니다. 이 기능이 슈퍼 노브와 모션 시퀀서의 잠재력을 새로운 차원으로 끌어올릴 수 있다고 확신한 개발팀은 AWM2 엔진과 새로운 FM을 악기의 핵심에 결합하기로 결정했습니다.
FM-X라는 이름을 가진 이 새로운 FM 엔진은 이러한 유형의 합성에서 사운드를 생성하고 변조하는 기본 요소인 8개의 오퍼레이터와 88개의 알고리즘을 갖추고 있습니다. 이제 사용자는 사인파 이외의 파형도 사용할 수 있으며, 새로운 스펙트럼 스커트 및 스펙트럼 공명 파라미터를 통해 비 사인파의 고조파를 형성할 수 있게 되었습니다. 이 모든 기능과 함께 모든 FM 파라미터를 이전보다 훨씬 더 정밀하게 조정할 수 있어 톤 간 변조가 더욱 부드러워진 덕분에 새로운 FM-X는 이전의 어떤 FM 신디사이저보다 훨씬 더 표현력이 풍부해졌습니다.
따라서 새로운 플래그십 신디사이저의 톤 제너레이터 섹션은 AWM2와 FM-X 엔진의 쌍둥이 기둥 위에 구축됩니다. 현재 개발 중인 제품에 코드명을 부여하는 것이 일반적이며, 새로운 플래그십도 다르지 않았습니다. 새로운 다차원 변조 악기에 대해 이미 듀얼 알고리즘 인터랙티브 신디사이저(Dual Algorithm Interactive Synthesizer)라는 용어가 만들어졌기 때문에 코드명은 약어인 “Daisy”에서 따온 것이었습니다.
개발팀은 Daisy의 톤 생성 사양과 핵심 모션 컨트롤 기능, 즉 슈퍼 노브 및 모션 시퀀서와 같은 모듈레이션 기능에 대한 작업과 함께 다양한 UI 접근 방식과 폼 팩터 디자인도 평가했습니다. MOTIF 음악 프로덕션 신디사이저와 달리 Daisy의 원래 목적은 라이브 공연용 신디사이저였기 때문에 이 특정 환경에 적합한 새롭고 강력한 기능으로 무장했는데, 대표적으로 16개의 사운드를 화면에서 자유롭게 배열하고 탭 한 번으로 전환할 수 있는 라이브 세트, 사운드 간 전환 시 오디오 끊김이 발생하지 않도록 하는 SSS(Seamless Sound Switching), 사운드 스냅샷 간에 즉시 이동하는 장면을 들 수 있죠. 또한 새로 도입된 터치스크린의 UI를 디자인할 때 사용 편의성을 고려하여 라이브 세트 화면의 버튼을 최대한 편리하게 배치하고 버튼 간 거리를 최대화하는 등 세심한 주의를 기울였습니다.
하지만 메인 디스플레이에 터치스크린을 사용한다고 해서 모든 문제가 해결되는 것은 아닙니다. 이러한 유형의 인터페이스의 가장 큰 단점 중 하나는 시각적 특성이 강하고 평평하기 때문에 화면 버튼을 누를 때 촉각 반응이 나타나지 않아 빠르고 안정적인 동작에 적합하지 않다는 점입니다. 이러한 이유로 개발자들은 화면 없이도 모든 설정이 가능하도록 하는 방법을 선택했지만, 화면의 버튼과 실제 버튼 간의 관계가 완전히 일치하지 않으면 사용성이 저하된다는 추가적인 문제가 발생했습니다. 따라서 디스플레이 오른쪽에 있는 32개의 음성 선택 버튼도 균일한 격자로 배열했으며, 라이브 세트 기능을 사용할 때 격자의 왼쪽 절반에 있는 4x4 배열의 버튼은 화면에 표시되는 공연에 해당하고, 오른쪽 절반에 있는 4x4 배열은 다른 라이브 세트 페이지를 선택하는 데 사용할 수 있도록 했습니다.
또한 개발팀은 이해하기 쉽고 촉각적인 UI를 목표로 버튼 조작 방식을 전면 재검토했습니다. 버튼의 레이아웃과 작동 방식은 궁극적으로 모티프의 그것과는 다소 달랐지만, 조작 편의성에 대한 개발자들의 끈질긴 고집은 의심할 여지없이 관습에 얽매이지 않고 상자 밖에서 생각하려는 의지의 덕분이었습니다.
케이스 디자인에 있어서도 팀은 다양한 새로운 기능을 추구하는 데 흔들림이 없었으며, 매우 직선적인 MOTIF와는 달리 곡선에 더 중점을 둔 디자인 아이디어를 많이 발전시켰습니다. 특히 오목한 뒷면은 이전까지 야마하 신디사이저에서 볼 수 없었던 것이었습니다. 전반적으로 사용 편의성과 편안함을 위해 타협하지 않는 접근 방식을 취했는데, 피치 벤드나 모듈레이션 휠을 조작할 때 손바닥에 닿는 부분의 곡률과 마감 처리를 세심하게 고려한 것이 대표적인 예입니다.
한편 DAC, 아날로그 회로 및 기타 사운드 정의 구성 요소도 철저하게 최적화되었습니다. 더 많은 CPU 성능으로 무장한 개발자들은 더 복잡하고 더 높은 해상도의 사운드를 생성할 수 있었지만, 이러한 사운드를 들으려면 궁극적으로 아날로그 전기 신호로 변환해야 했습니다. 따라서 소리가 악기를 떠나 가청 세계로 들어오는 아날로그 회로는 세심하고 체계적인 청취 테스트와 부품 선택을 통해 완성되었습니다. 소프트웨어 신디사이저 사용자는 오디오 인터페이스가 최종 사운드에 큰 영향을 미친다는 사실을 충분히 인지하고 있으며 그에 따라 선택할 수 있지만, 하드웨어 신디사이저 개발자는 사운드 제작 체인에서 이 최종 링크를 포함한 완전한 패키지를 제공해야 합니다. 이러한 요구 사항을 충족하기 위해 개발팀은 음악성 측면에서 MOTIF XF를 능가하는 오디오 출력 시스템인 퓨어 아날로그 회로(Pure Analog Circuit - PAC)를 개발했습니다. PAC 덕분에 새로운 톤 생성 시스템과 모션 컨트롤을 결합한 모션 컨트롤 합성 엔진의 숨막히는 사운드를 온전히 들을 수 있었습니다.
이제 완성된 데이지의 공식 명칭은 개봉을 앞두고 MONTAGE로 정해졌습니다. 이 이름은 '조립'을 뜻하는 프랑스어에서 영감을 얻었으며, 영화 업계에서는 여러 섹션의 필름을 이어 붙여 연속적인 전체를 형성하는 편집 과정을 가리킬 때도 흔히 사용됩니다. 개발자들은 모션 컨트롤 기능을 통해 사운드를 조작함으로써 새로운 플래그십 신디사이저 사용자들이 완전히 새로운 형태의 음악적 표현을 창조할 수 있도록 영감을 주고자 했습니다. 2016년 5월, 야마하는 차세대 플래그십 신디사이저 시리즈인 MONTAGE 6, 7, 8을 자랑스럽게 출시했습니다.
MOTIF에서 MONTAGE로 바톤이 넘어갔지만, 두 신디사이저의 핵심 컨셉이 달랐기 때문에 MONTAGE가 반드시 MOTIF의 모든 기능을 수행할 수 있는 것은 아니었습니다. 예를 들어, 두 시리즈는 시퀀서 기능 면에서 상당한 차이를 보였는데, MOTIF는 신디사이저만으로 곡을 만드는 데 사용할 수 있는 반면, MONTAGE는 연주에 집중하기 위해 DAW에서 가장 잘 수행되는 기능을 의도적으로 제외시켰습니다. 물론 프레이즈 아이디어는 녹음할 수 있으며, 미디 시퀀스는 백킹 트랙으로 재생하거나 라이브로 조작할 수 있습니다.
2016년 최초 출시 이후 MONTAGE 펌웨어는 여러 차례 업데이트되어 많은 새로운 기능과 사운드가 추가되었습니다. 따라서 야마하의 플래그십 신디사이저는 끊임없이 변화하는 음악계와 함께 새로운 음악과 사운드를 창조하기 위해 계속해서 진화하고 있으며, 2018년에는 MONTAGE의 모든 디자인 컨셉을 완벽하게 수용한 작고 가벼운 신디사이저인 MODX를 출시했습니다.
하드웨어 신디사이저의 역할이 끊임없이 변화하던 시대에 야마하는 MOTIF와는 완전히 다른 접근 방식을 채택하고 라이브 연주에 초점을 맞춘 플래그십 모델인 MONTAGE를 통해 음악 제작 신디사이저에 대한 새로운 제안을 내놓았습니다.
재창조된 스테이지 피아노
1976년 야마하가 휴대성과 강력한 사운드를 동시에 갖춘 스테이지 피아노 CP-70을 출시한 지 40여 년이 지난 2019년 1월, 완전히 새롭게 재탄생한 두 가지 악기, CP88과 CP73이 다시 돌아왔습니다. 유명한 CP-80과 CP-70의 추억을 떠올리게 하는 이름을 가진 이 새로운 무대용 피아노는 그 탄생 과정에 대한 흥미로운 스토리를 담고 있습니다.
이 모든 것은 reface 개발팀의 프로듀서가 야마하의 새로운 CP 악기를 담당하게 되면서 시작되었습니다. 그는 스테이지 피아노 연주자가 아니었기 때문에 스테이지 피아노를 연주하는 사람들을 알아가는 일을 맡았습니다. 이를 위해 그는 야마하 및 다른 스테이지 피아노가 연주되는 라이브 음악 공연장을 방문하고 다양한 인터뷰를 통해 이 악기 사용자들의 느낌을 파악했습니다.
사실 조사에서 얻은 중요한 시사점 중 하나는 야마하 제품이 매우 인기가 있었지만 많은 뮤지션이 피아노로만 사용하고 다른 설정은 전혀 바꾸지 않았다는 점입니다. 또한 그는 야마하 스테이지 피아노를 연주하는 사람들을 두 그룹으로 구분했는데, 실제 건반에 관해서는 어떤 타협도 받아들이지 않는 사람들과 휴대성을 무엇보다 중요시하고 건반의 느낌이나 건반의 개수에는 크게 신경 쓰지 않는 사람들로 구분했습니다. 또한 후자 그룹은 주로 일렉트릭 피아노 타입의 사운드를 사용하거나 스테이지 피아노를 두 개의 키보드로 구성하는 것으로 확인되었습니다. 이를 통해 한 가지 크기로 모든 것을 맞추는 것은 최선의 접근 방식이 아니라는 결론을 내렸고, 이러한 깨달음은 CP88과 CP73의 키보드 작동 방식과 건반 개수가 서로 다른 것에 반영되어 있습니다.
이렇게 새 모델의 기본 콘셉트가 정해진 후 개발 팀원들은 기술 사양과 UI에 대한 일반적인 방향에 합의했습니다. 그런 다음 관련 개발 부서와 협력하여 프로토타입을 제작하고 다양한 테스트와 검증을 거쳤습니다.
이 과정에서 UI에 특히 신경을 썼습니다. 우선 개발자들은 음성을 선택할 때 어쿠스틱 피아노, 일렉트릭 피아노, 현악기와 같은 다른 악기가 서로 명확하게 구분되도록 하고 싶었습니다. 개발팀은 광범위한 시행착오 과정을 통해 라이브 공연 중에 잘못된 음색이 선택되는 것을 방지하는 최선의 방법을 찾기 위해 토글 스위치 버튼과 기타 인터페이스 요소를 해당 기능에 더 적합하게 배치하고 각 악기에 가장 적합한 파라미터를 서로 가깝게 배치하는 등의 노력을 기울였습니다. 신디사이저 연주자와 달리 스테이지 피아노 소유자는 음악 하드웨어에 관한 한 기술 전문가가 아니기 때문에 보이스 선택, 사용자가 만든 보이스 저장, 피아노와 현악기 등의 오버레이 레이어 구성에 있어 매뉴얼을 읽을 필요가 없도록 단순성을 확보하는 데 많은 노력을 기울였습니다.
악기의 무게는 또 다른 심각한 고려 사항이었습니다. 우선, 한 사람이 스테이지 피아노를 이동하고 설치하는 데 어려움을 겪는 총 무게는 20kg으로 정해졌습니다. 또한 도시 거주자들은 연습과 공연을 위해 자가용이 아닌 기차로 이동하는 경우가 많기 때문에 더 가벼운 건반을 선호합니다. 따라서 새로운 스테이지 피아노는 최대한 가볍게 제작하여 이러한 현실적인 요구를 해결하기 위해 모든 노력을 기울였습니다. CP4 스테이지와 CP40 스테이지의 무게는 이미 17kg 정도였고, 본체의 플라스틱 구조로 인해 운반이나 설치 시 스크래치가 발생했기 때문에 개발자들은 내구성과 신뢰성을 갖춘 악기에 적합한 경량 대안을 모색하기 시작했습니다.
유망한 소재 중 하나는 알루미늄이었지만 가벼운 무게로 인한 장점은 강성 부족으로 인해 상쇄되며, 이는 특히 키보드 악기에 많이 사용되는 평평한 표면에 사용할 때 더욱 그렇습니다. 따라서 이 소재를 사용하려면 보강이 필요했기 때문에 개발팀은 전문 케이스 디자이너의 도움을 받아 다양한 접근 방식을 철저하게 평가하여 물리적 구조를 최적화한 끝에 오늘날의 CP88과 CP73의 알루미늄 바디에 도달할 수 있었습니다.
스테이지 피아노의 전체 크기에 있어서도 설계 제약이 매우 까다로웠습니다. 일반적으로 전자 악기의 회로 기판은 대부분 컨트롤 패널과 평행하게 설치되지만, CP88과 CP73의 아날로그 기판은 악기를 최대한 슬림하게 유지하기 위해 이 표면과 직각으로 배치했습니다.
이상적인 폼 팩터를 구현하기 위한 이러한 노력과 동시에 스테이지 피아노의 가장 중요한 사운드에도 동일한 주의를 기울여 건반과 전체적인 톤의 균형을 세밀하게 조정하고 그 결과를 엄격하게 평가하고 검증했습니다. 특히 일렉트릭 피아노 사운드의 경우 최고 품질의 샘플이 필요했기 때문에 CP88과 CP73은 모두 완전히 재녹음했습니다.
따라서 CP88과 CP73은 이전 모델의 사용자 인터페이스, 폼 팩터, 톤 제너레이터를 개선한 단순한 버전이 아니었습니다. 이 두 제품은 시리즈를 강화하기 위해 처음부터 완전히 새롭게 개발된 그 자체로 새로운 악기였습니다. 프로젝트 초기에 실시한 사용자 조사에 따르면 최고의 키보드를 고집하는 사용자 그룹은 그랜드 피아노와 같은 느낌과 동일한 수의 건반을 선호하는 반면, 휴대성을 중시하는 음악가들은 더 가벼운 터치감과 적은 수의 건반을 선호한다는 사실이 밝혀졌습니다. 이 두 가지를 모두 만족시키기 위해 두 가지 새로운 CP 모델은 각각 다른 느낌의 건반 수를 제공했습니다. 또한 88키 모델에는 합성 아이보리 키 상판과 흑단 마감, 그레이드 해머 액션을 갖춘 NW-GH3 키보드를, 73키 모델에는 무광 마감 블랙 키와 밸런스드 해머 액션을 갖춘 BHK 키보드를 적용하기로 결정했습니다.
2015년부터 2019년 사이에 출시된 야마하 신디사이저와 스테이지 피아노, 즉 reface 시리즈, MONTAGE, CP88 및 CP73 스테이지 피아노의 개발은 모두 근본적으로 전자 악기임에도 불구하고 기술 발전에만 의존하지 않고 새로운 사운드 감상 방식, 혁신적인 표현 방식, 새로운 악기 형식에 초점을 맞춰 원점으로 돌아갔습니다.